quarta-feira, 7 de junho de 2006

Um pouco de RPG


O RPG é um jogo de interpretação de personages. Nos jogos de RPG, cada jogador assume um personagem imaginário, como faz um ator quando atua no teatro ou no cinema. A grande diferença reside no fato do ator estar seguindo um roteiro já escrito, enquanto no jogo o roteiro é escrito em tempo real por cada jogador, conforme a partida avança.Este roteiro é conhecido por aventura, que pode ser isolada ou parte de uma campanha maior. O fim da aventura não é determinado enquanto os jogadores não o alcançarem
Em praticamente qualquer sistema de jogo, um dos jogadores deve ser o Mestre de Jogo, a pessoa que sabe qual o objetivo da aventura e conta aos outros jogadores o que está acontecendo conforme o desenrolar da partida. O Mestre é o diretor do filme, os olhos e tato dos jogadores, e interpreta tudo o que interage com eles. Toda partida necessariamente tem um Mestre, mas num grupo de jogo ele não precisa ser sempre o mesmo a cada jogo.
Os outros indivíduos são os jogadores, os atores do filme, e cada um deles tem um Personagem de Jogado. Estes personagens são bravos guerreiros, poderosos magos ou hábeis ladinos. Eles é que se aventuram nas masmorras, ruínas e castelos criados pelo mestre, desafiando monstros e vilões, fazendo com que o bem prevaleça.

No RPG, o jogador tem a oportunidade de viver diferentes personagens, viver em diferentes mundos, diferentes realidades. A escolha do personagem e da ambientação, porém, não é aleatória. Como já foi visto, vai depender do quanto ele se identifica com a fantasia proporcionada pelos diferentes jogos, o quanto ela é representativa de suas próprias fantasias.
A partir deste momento, ele passa a ter a oportunidade de viver as suas fantasias, que, como já sabemos, estão estreitamente ligadas com os seus desejos mais íntimos e secretos. E, assim como na criação artística, ele vai ter a oportunidade de expressar esses desejos de forma sublimada e aceitável para o seu meio (seu grupo de jogo, que se encontra em situação semelhante).
Neste momento, é importante ressaltar que a escolha de seus companheiros de grupo é quase tão importante quanto a escolha do jogo. Para que o exercício desta fantasia seja completo, é preciso uma certa identificação, no campo da fantasia, entre os integrantes do grupo. Geralmente, um grupo de RPG costuma ouvir o mesmo tipo de música, ver o mesmo tipo de filme, ou ter um conjunto de referências que mais ou menos se sobrepõem. Um outro tipo de integração ou identificação pode ser uma mesma forma de encarar ou lidar com a fantasia. Assim, o jogador se sentirá confortável para se expor, sem medo de uma nova "condenação".
Apesar de atingir um público que flutua entre os 10 e os 60 anos, o maior público de RPG (pelo menos no Brasil) se encontra na faixa dos 14-17 anos - não por acaso, o auge da adolescência, quando o indivíduo é puro desejo e ansiedade, quando os instintos sexuais reprimidos ressurgem com força redobrada. São tantos desejos, e ao mesmo tempo pouca capacidade de satisfazê-los, seja pela idade (obstáculo social) ou pela imaturidade (obstáculo mental).
A maturidade do indivíduo está relacionada com a sua capacidade de equilibrar fantasia e realidade, de se adequar à realidade e "eleger" os meios mais eficazes de sublimação. O adolescente se encontra no início deste processo, perdido em meio a um sem número de estímulos novos e conflitantes. A ação da fantasia, nesta fase, será fundamental para a sua saúde mental e sua melhor integração na vida adulta.
Porém, são poucos os mecanismos que a sociedade lhe oferece, conscientemente, para direcionar a fantasia de forma positiva. Muitas vezes a fantasia toma a forma de fuga de uma realidade que a nega e reprime. Dois fatos negativos: fantasia como substituta da realidade e negação da fantasia. A falta de visão da fantasia como elemento auxiliar ao processo de desenvolvimento do pensamento faz com que ela seja vista como antagonista do processo de desenvolvimento do indivíduo. Isso se torna mais explícito na educação, seja a familiar ou a escolar.
No RPG, os jovens têm a oportunidade de expressar suas fantasias de forma saudável, sublimando impulsos que, de outra forma, poderiam tomar rumos perigosos, como o da patologia.
Além da ambientação e de seus companheiros de grupo, outro fator fundamental, talvez o mais importante, é a criação de seu personagem. Um personagem nunca será igual ao jogador, nunca o representará inteiramente. Mas todos os personagens serão constituídos por diferentes características de sua personalidade, como um complexo mosaico psicológico.A construção do personagem no RPG é uma mina de ouro para qualquer psicoterapeuta. O jogador descarrega nele todos os seus sonhos, todas as suas frustrações, seus desejos, até mesmo quando tenta interpretar um personagem totalmente diferente dele. Porém, é uma mina de ouro difícil de alcançar, pelo menos de forma direta.
Não deixa de ser frutífero o uso do RPG em psicoterapia de grupo, mas tenho dúvidas se o jogador se desenvolveria no jogo de forma tão espontânea quanto numa sessão desinteressada com os amigos. Acreditaria mais no paciente, deitado no divã, contando empolgadamente ao seu analista sobre seus personagens de RPG.
Um caso bastante peculiar é o do mestre do jogo. O que levaria um jogador a escolher este papel? Ao contrário do jogador, o mestre tem responsabilidades (a diversão do grupo), tem que se dedicar ao jogo mesmo quando este não está acontecendo (preparar a aventura, ler as regras, se familiarizar com a ambientação). Durante o jogo, sua atenção tem que estar inteiramente voltada para o que acontece na mesa. É claro que o jogador que é mestre não o é sempre; os jogadores de um mesmo grupo costumam se revezar nesta função.
Parece ser mais simples e divertido ser um jogador, mas o mestre também exercita sua fantasia plenamente, só que de uma forma um pouco diferente. Ele também vai viver diferentes experiências, diferentes mundos, e também vai viver o seu personagem. Este personagem, no entanto, não são os NPCs que ele interpreta. O envolvimento do mestre com estes personagens está bem distante do envolvimento personagem-jogador. O envolvimento do mestre é com a história e o controle de todos os seus elementos. Ou seja, o personagem do mestre de jogo é simplesmente Deus.
Costuma-se dizer que o cinema é o brinquedo mais completo que se pode dar a uma criança, principalmente a uma criança adulta. O mesmo ocorre com o RPG. O mestre de jogo tem diante de si, assim como o diretor de cinema, todo um mundo para criar. Um mundo que vai ganhar vida ao seu toque, à sua vontade. A ambientação pode ser de outro, o roteiro pode ser de outro, mas ele só se realizará, ganhará forma, de acordo com a sua imaginação.
No filme E.T., o personagem principal, o garoto Elliot, quer, no início do filme, entrar no grupo de RPG de seu irmão. Mas, por ser mais novo, é rejeitado. Mais adiante, com a descoberta do E.T., ele passa a ter o domínio da ação; ele reivindica os direitos de mestre de jogo. "Agora eu sou Deus, não se esqueça", diz para o irmão mais velho. Neste momento, Elliot passa a se sentir aceito em seu meio. Suas fantasias, representadas pela sua relação com o E.T. (tão marginalizado e isolado socialmente quanto o garoto, como se fosse o personagem deste), são aceitas pelo grupo que antes o havia rejeitado. Se antes ele desejava viver a fantasia dos outros, agora são eles que vivem a sua. A partir deste instante ele não se sentirá mais sozinho, assim como o artista que tem a sua obra reconhecida.

Fonte: O mundo de aventuras (http://www.inf.ufrgs.br/~asouza/rpg/)

4 comentários:

  1. E ae cara, blz? Ow, muito legal seu blog, espero que continue firme... esse mundo blogueiro é bem bacana... hehehehe... aparece mais lá no blog, vou te adicionar!
    Abraços!

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  2. E aí, cara, beleza?
    O, muito massa seu blog.

    Com os cumprimentos...

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  3. Tri contradição: "Um pouco de RPG".
    Um pouco na postagem que mais escrevo...

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  4. Mas escrevo também ñ cabe aqui, apenas copie e colei de um resumo pronto... Mas como muitos me questionam sobre o isso oq é esse RPG q eu tanto falo^^

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